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整合公开的情报对以后国服走向的一些推算

2017-02-22 10:45          来源:特玩(电竞虎整理发布)

首先写在最前面,本贴只是本人根据自己的想法和观察做一些记录, 类似平时记笔记的便利贴。

可能会有很多琐碎的事件,想到什么也就记什么。阅读此文对于大部分人是浪费时间!请直接右上。

目录:

1……DNF简短综述

2……国服策划对DNF的策划方向改变及影响

3……90版论述

1.DNF简短综述

DNF在2005年8月于韩国发布,2008年6月19进入国服公测,历经十余年,版本更迭,如今的DNF已和早期的有了很大的不同和改变。

此款游戏在推出之时设定了一个于当时乃至现今都独特的机制——疲劳值,正式疲劳值的设定,使得游戏具有深度可玩性与周期性,从现在的火热程度来说这一创新的机制也取得了巨大的成功,让后续各种活动都可以与之挂钩,使其成为制约游戏内容过度膨胀的关键部分。在游戏的内容体验部分,此款游戏采用的是横板2D格斗类,占用资源不大和不需要过度依赖硬件使得游戏对于当时中高端PC硬件并不普及的时代可以迅速发展的成因之一,并且游戏本身采用的是线下处理数据的方式,让玩家们可以享受“0延迟”打击的快感。但这也是之后游戏飘洋过海进入中国之后的弊端,线下处理数据方式很轻易就能被截获并且更改数据,将修改后的数据包发送回服务器,以达到修改游戏的目的。但在当时瑕不掩瑜,这款游戏一经代理便进入了我的视线,我会以我自身的体验来叙述之后的内容,本人观点皆为个人独立观点,不具备大众参考。

2.国服策划对DNF的策划方向改变及影响

2.1策划方向 策划——对于游戏,策划团队可以说是主导游戏存亡的核心团队,其中我们可以初略分为两个核心团队:市场运营团队和研发策划组,其中根据游戏不同大概能细分为游戏系统、游戏关卡、游戏数值、游戏剧情、游戏脚本等职责,本人也因略懂皮毛并不是这一行内人,所以不班门弄斧,对于我们玩家来说,最接近也最熟悉的莫过于游戏中负责市场的策划,他们策划游戏的赢利点,也是就所谓的让大家买买买。赢利点的高低决定着游戏是否赚钱,是否赚钱也就意味着游戏的生死。

在60级版本,因为游戏刚进入中国市场,因此不可能有太多的赢利点,策划更多的重点是放在吸引新玩家体验游戏,最开始的福利活动也是在当时比较不错的,比如每天的3个复活币,可能没有经历过那个时期的玩家不会明白复活币的意义。虽然不如现在的活动力度,但是对于当时的消费水平和玩家认识程度已经算是比较能帮助玩家渡过噩梦的猫妖或者僵尸的新手阶段了。此款游戏的PVP系统在这个时期处于巅峰时期,是个玩家估计都会进去打几把,混个1段什么的,热衷一点点玩家可能就是打上6段或者至尊段位。这时候游戏中的赢利点本人猜测主要还是集中在复活币的销售和礼包时装的销售。此版本接近3年,因为我不可能拿到DNF的数据报表,说以就不乱猜了。

70级版本,近3年的发展中,当时入坑的新玩家大部分都经历完高考进入大学,具有少量的经济基础,在有一大批玩家基础的条件下,策划们开始了谋划充值的的新趋势,在韩服主策划团队中各种新职业不断的加入进来,使得游戏生机盎然,也助使第一批多号玩家党诞生,在没有10级养猪场的当时,能玩新号的并且坚持上来的肯定都是真心喜欢所玩的职业,会舍得去投资,策划们肯定不会放过这个时机,每年3大礼包:春节 夏日 国庆的趋势逐渐诞生,附加一些小型活动礼包比如51礼包或者其余促销礼包或者动漫礼包,使得DNF渐渐成为TX的吸金利器。

80级版本在2013年初更新,这个版本是本人觉得可玩度较高的一个版本,游戏数值没有膨胀,装备系统也非常良好,传承防具加上70粉色武器便能照顾到大部分玩家的游戏体验,加之领主武器的诞生,让刷白图变得更加有意义。在这时期的策划仍然保持着之前的步伐,主打各种礼包加之魔盒,但是80版本偏重充值打造账号的理念也导致后面游戏数据的过度膨胀,一定程度上改变了后续策划的计划,最有代表性的便是礼包中的各种宝珠,从最开始的加主属性到各种缺少宝珠的装备部件最后演变成加所有等级。

85/86级版本我所说不多,因为这个版本最大的变动不在于市场策划的运作,而在于主策划组的游戏策划。“安图恩”这个副本,我可以说是游戏策划的惊世之作,创作这一个副本不是简单的照着其他游戏模仿就行,因为85/86版本,国服的重要性NEOPLE已经能够深刻的认识到,设计一个满足国服和其他服务器共通的团队副本也是十分的不容易,因为中国幅员辽阔,各地的网络情况非常复杂,加之游戏最基本的设计方式本地处理数据,所以,大团Raid这一条其他游戏都走的路是走不通的,策划将其化整为零,分割成5个普通玩家组队队伍,5个队伍之间互不影响互不干扰,然后5个队伍分工配合工作,这其实就是wow中的5人本,各尽其职,但是在5人模式的极限下扩增玩家的参与度,这样,一个完全成功的团队本模式就诞生了,从之后玩家的反响中也能看出玩家对于raid模式的认可。

90版本这一个版本在今年年初也就是2017年正式开放,对于刚开放不久的版本,也没有过多的数据进行分析,在下文中会有部分预测。

2.2策划改变汇总

在这之前我想说一句一直想说的话,就是策划并没有你们喷得这么傻,策划的聪明超乎你们的想象,大多数人以为策划就是策划下个活动的,但是根据我本人的一些参与工作设计的体验来说,游戏核心策划会知道后半年到一年的游戏变更,根据权限的不同,下面的策划也会知道不等的信息用于整体的策划,我猜测大家熟悉的“白狐狸”市场策划至少知道后2个小本版的变更,因为策划是需要统筹去设计活动,不会说下个版本开90了,我们今天聚在一起策划一下90的活动吧.小活动的策划例如数字解谜,贪食蛇这样的临时起意策划是可行的,但是例如赠送跨界石,碎片兑换史诗装备这种大型策划肯定是提前1-2个大版本就已经定好了的。这里我简单的说一下我推理的理由。

整合公开的情报对以后国服走向的一些推算

2014年史诗跨界石下架,我们从当时的描述可以看出,此款商品是没有等级限制,没有时间限制,几乎没有物品叠放上限限制的3不限神级商品。在当时和接下来几个版本中我们没有觉得这个跨界石有什么太大用处,感觉唯一的用处就是跨界50级无影剑,但是到了15年和16年我们才明白策划为什么下架,因为这款商品存在对于后续游戏的发展是破坏性的,策划肯定是知道今后一两年的游戏大体计划,知道后面DNF将主打深渊模式,提升用户黏性,198元一个3无跨界石,对于后面的玩家来说只用5个就能让神装任意跨界给任意角色,这对于后续玩家的投入和养成绝对不能允许的。跨界石的下架,可以使得策划们有更多提升用户黏性的活动,其中站街活动就是其中之一,每个玩家每天站街3小时,假设每天有300W人站街,在大数据看来就相当于DNF当天的活跃度在300W,持续20天都是这样。这数据对于游戏开发组无疑是一个天大的甜头,因为他们只用了198元,就让一个用户提供了连续20天的活跃量,这活跃量给页游估计老板已经开心得死了3次在办公室。最初看似策划蠢,下架了赚钱的跨界石,但是后续的活动百倍加给用户也不为过。何况后面大家估计都被多买多送跨界石活动所支配过。

其实任何游戏,策划都会设计一个充值的度,他的作用就是让大部分玩家追求这个点,但是超过这个点游戏体验将得不到增加。这个度我暂且称它为“天花板效应”。如下图:

整合公开的情报对以后国服走向的一些推算

我将游戏中充值的数值和所得到收获归纳为一个1/4正弦函数图。因为任何游戏中用金钱能买到的都有限,只是天花板的高低问题。我们随着金钱的投入,收获等值的游戏体验,但当你充值足够多达到A点的时候,你会碰到游戏中的“天花板”。再充值也不能让你收获更多的体验。

举一个形象的例子,在60版本,游戏刚发行,玩家也都在摸索阶段,商城提供的只有普通的时装,当时的天花板就是一身好看的高级时装,当你充值够多,拥有了你所有喜欢的高级时装之后,你商城充值将得不到应有体验,因为商城所有你想要的你都拥有了。

之后天空套便应运而生,释放了这部分玩家的需求,让你买的时装能有地方转换成更高级的商品。但是天空套也会有全套的时候,这时候有回到了原来的处境,只不过这一个天花板比上一个高一些。当时这阶段的天花板就是“天空套”。当时对于大部分学生党来说,天空套是遥不可及的,因为1000-1500的套装价格堪比天价,只有少数玩家能够触及到这一点。 当游戏顺风顺水的走过5年之后,在2014年国庆,策划们开始了大跃进的第一步,这也是游戏道具设计上的一次转折。

2014年国庆套装,魔女套闪耀问世,为了迎合广大玩家的呼声,首次加入了技能宝珠,1-30级主动技能宝珠和一个同等级但是加被动的光环。礼包强大对于玩家是好的,但是策划千算万算也没算到宝珠没有时间限制还有打开了技能宝珠这个潘多拉盒子会给以后游戏数值策划带来多大的麻烦。2014年-2015年末,可以说是DNF数值膨胀最厉害的时间段,这一段时期的策划疯狂的加入了称号 腰带 鞋子 光环 宠物宝珠,本来随便一个宝珠都不足以影响游戏,但是这么多加起来量变引起质变,平均比韩服多出5-6个技能等级的国服,加上土豪大佬们的疯狂氪金,国服的数值狠狠的打了韩服主策划团队数值策划师的脸,当时各种极限0CD、秒蓄、领跑XX,尚有余力等等现在还留存的段子疯狂涌现。迫使主策划团队更改技能数值或者等级上限,变为+10级精通,就算你再氪金也不会增加。数值这一块再当时勉强压下去了,但是另外一个大问题出现了,赠送的赠品大部分都是无限期的,玩家可以通过囤积的方式避免今后购买额外的礼包,当时策划们刚刚吃了数值的亏,肯定不会再有跳跃性加强的礼包出现,但是重复的礼包又大大的没有让玩家购买的欲望,所以,多买多送的策略诞生了,将一些奖励十分诱人的奖励通过多买多送给玩家,迫使需要的玩家们继续购买,然后将所有宝珠都带上时限,让玩家不能囤积,只留下了春节的双宝珠。

之后的两年里,策划们的精力都放在了多买多送上,然而礼包赠品基本与往年持平,属性的膨胀只与自身游戏等级上限和装备数值有关,这一口锅基本算甩出去了。以上就是策划近年来的活动总结。下面我将会把单独把90级拿出来写一段,主要阐述自己的猜测和游戏的预期。

3. DNF90版本论述

3.1 深渊发展历程

90版本想说的比较多,我也慢慢的记述。再讨论90版本之前,我想讨论一下DNF的深渊模式,因为深渊模式对后续DNF的发展方向影响很大。首先,深渊模式的理念从DNF研发之时就伴随着的,在“十字斩-者”和“无影剑”版本被发扬光大。

整合公开的情报对以后国服走向的一些推算

在2008年8月中旬,深渊模式第一次在国服现身,当时只开放了天空之城区域,产出装备在10-20级区间。其中最具价值的就是巨剑:炙炎焚天剑 太刀:十字斩-者和最美棍棒 绿玫瑰:格雷安的战棍 当时因为并没有逆天属性出现,只是外型特殊,并没有引起关注。

2008年10月中旬,高等级深渊出现了,天帷巨兽和暗黑城深渊,这时候产出装备里面有套装的身影,这也是SS套装第一次出现在DNF中。因为获取的难度比较高,套装几乎没有人能拥有一套,反而暗黑城深渊的开放,SS短剑“无影剑”加入,引发了地下城与鬼剑士这款游戏的全民刷深渊的风潮。游戏设计者第一次看见了深渊模式给游戏带来的生机,之后的版本重心转移到深渊模式中,在70级版本的时候演变为深渊派对。至此DNF开启了“大深渊”时代。

3.2 用户社交互动在游戏中的重要性

一款游戏长盛不衰的原因是什么,我觉得是玩家们在游戏中的互动社交活动。社交是人存世必不可少的一项基本活动,在游戏中也是一样,DNF的社交在最初期,绝大部分是来自极难的地下城和PVP系统,前者我想在无头骑士和极昼地下城中有所体现,玩家们必须组队,能单刷过去的是少数,组队就必然产生交流,交流就必然会建立社交网,少部分转化成我们所谓的游戏挚友,一起体验游戏。PVP则是任何游戏的社交绝佳工具,这也是为什么基本所有的游戏都会设计一个PVP模式,玩家们在对战的时候也会交流,“与人斗其乐无穷”,就是这个意思。当一名玩家在游戏中建立能够满足他本身需求的社交网后,他便舍不得离开这个游戏,会喜欢和其他同好玩家一起讨论并战斗,这就增加了游戏的用户黏度和忠诚度,这两者对于游戏至关重要,如果游戏对玩家没有黏度,玩家今天上线后,没有再想上线的趋势,玩家必将流失,而忠诚度是在游戏竞争中的核心竞争力,出现新的游戏的时候,用户会不会倒戈引发人员流失,这在当下竞争激烈的游戏产业在至关重要,我相信同类型游戏死在DNF脚下的不知道有多少了。另外一个极端的例子就是暴雪的wow。任何发售时放话超过wow的都死了,无一例外。

3.3 90版本中各要素之间的关系

在最初PVP加持的DNF下,游戏的社交系统良好运行着,但是之后PVP的优化与反作弊系统的失败,导致PVP落到低谷,游戏社交系统仅靠深渊系统和异界组队系统来维持,大家深渊出了装备会在私下群里展示,异界组队也大多在游戏中现组现进,这是一种很薄弱的社交环节,因为去掉DNF这一要素,我们在群里也能讨论,我称之为“软社交”。之后安图恩副本的出现,扭转了这一不利的境地,所以在上文,我称安图恩是DNF伟大的一次设计,在之前各种游戏要黄的假设满天飞,安图恩出了之后大家都变成了DNF真好玩,我要充钱的态度,20人互动,极大的增加了本来就贫乏的游戏社交,大家纷纷抱团组成各种小分队。我个人总结了一下85-90版本的游戏状况如下图:

整合公开的情报对以后国服走向的一些推算

图上可以看出,安图恩副本产出装备和邀请函可以让玩家提升打造角色,使酱油号有机会变成大佬,从而转变成核心玩家继续征战安图恩,如此往复。这也是为什么之前安图恩刚开时每次能打上一个团都很开心,然而现在每天开无数流水团都还不够的原因。这一种游戏环境是非常好的状态,他既满足了玩家的社交需求,提高了黏性,又能将玩家转变为核心玩家,让购买各种礼包打造角色。

但是任何一个环境都会有饱和的一天,当大部分玩家装备都更新得差不多,商场购买得礼包也饱和后,就出现了上文所说的“天花板效应”,阻碍游戏的发展,加之装备越好,游戏数值膨胀,安图恩也变得更加快餐,必然会出现新的游戏变更。这样90级便如期而来,卢克副本的发布,表面上解决了安图恩装备带来的积累过剩,但也因为游戏设计准备不足,导致了很多问题,这一问题我们后文会提到。

90级开放之后,85版本过长导致的国服玩家们庞大的养猪场,动不动就是十几二十几个号,期盼所有玩家都升级到90级并不现实,所以策划们改变策略,放弃85版本的养猪场计划,解放多号党们,做出了一下改动:

①宇宙之眼变为账号绑定

②90深渊系统装备设计简明,去除了冗杂的80版本左右槽

③控制深渊票产出,为后续活动做铺垫

我们一步一步分析上述3点改动:

第一点:宇宙之眼变为账号绑定,意味着安图恩产出的SS可以全部转移给某一角色,使其迅速成型。

第二点:和第一点有相似之处,去除过多的无用装备,添加进来的装备数量少而精,提高玩家们深渊的积极性。

第三点:现在一个宇宙之眼只能换取20张能流通的挑战书,压缩了市场中挑战书的流动性,让玩家投入更多的心思去安图恩副本获取邀请函。

总结:从上面三点都可以看出,游戏设计策划们在90版本初期设想的都是培养硬核玩家,这一类玩家忠诚度极高,并且会投入大量时间/金钱。我们都知道一个成型的角色打造需要的花费可比多账号养猪场昂贵得多。在这里我给大家分享一个迅速鉴定自己是否为硬核玩家的方法,如下图:

整合公开的情报对以后国服走向的一些推算

整合公开的情报对以后国服走向的一些推算

整合公开的情报对以后国服走向的一些推算

如果各位玩家出现上面3图中任意一种状态,那么恭喜你,你已经成为了DNF硬核玩家,你接下来该做的就是不断的充值来维持你的信仰。

第三稿现写到这,本文大概会用4-5稿的文本量完结,我也会持续更新的,大家有什么问题或者建议都能留言,我都会逐一查看的。下一稿应该在3天左右想好写出来。那么大家再见了!

关键词: DNF 国服 走向
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