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维尔福公司应该扪心自问的关于CS:GO游戏平衡性的一些问题

2017-04-28 18:16          来源:Akshon Esports(电竞虎整理发布)

 

在过去的几个月,微冲UMP使用的增加已经显示了该武器的有效性的规模。由于微冲UMP走动射击准度高,价格便宜,杀人奖励高,成为了FAMAS的首选替代武器。

YNK已经深入审查过微冲UMP对经济的负担,从中得到的关键的教训是对单一武器进行或多或少的可行的改变永远不会是完善的变化。如果微冲UMP很强,那意味着FAMAS不是很有用。如果它的价格是1200,那意味着这是一个一直可以强起而惩罚有限的机会。经济是相互依存的,一种武器的变化对经济内的其它变量产生影响。

我相信,未能认识到这一点是维尔福公司对游戏的调整经常令社区失望的主要原因之一。在做单一修改的时候没有把经济作为一个整体考虑,游戏的财务缺乏一致性。作为补救,维尔福公司应该反省自身的一些问题,来了解他们在经济哲学中的位置,以及他们应该如何围绕它建立一个游戏。

Q:你相信CS:GO对武器的分层结构的经济吗?

CS:GO一直对武器强度有一个等级。手枪,然后微冲和霰弹枪,然后步枪,最后是AWP。

从积极的方面来说,这意味着每种武器的强度和花费是相匹配的。不幸的是,在试图让每种武器都有机会被使用的情况下,维尔福公司在遵守这一概念上一直失败,这让我甚至怀疑他们自己是否相信这一点。在理想的世界中,每一中武器都是可行的选择,但并不是所有的武器在所有的情况下都应该是可行的。就个人而言,MAG-7是精心设计的一个例子。它的威力非常强大,但是它的威力被限制在地图的特定区域,比如古堡的跳台和其它短距离战斗的地方。另一方面他有很明显的劣势:不能远距离射击。MAG-7有很明确的目的,也有明显的弱点。因此,它不能替代全能武器,M4和AK;但是玩家如果愿意承担风险,可以非特定环境下使用MAG-7。

 

 

那为什么维尔福公司要制作SMG,近战武器弥补了瞄准差的不足,防弹衣降低了UMP长距离的穿透能力吗?为什么不降低防护衣的保护作用?或者降低射程?或者减少爆头伤害?为什么不这么做而导致只买UMP而不是购买贵800的Galil?如果UMP没有弱点,那么花费必须代表它的威力。

这是一个测试维尔福公司哲学方向的问题,它现在看起来很困惑。是不是所有武器都应该在特定时间和地点有用,或者时不时所有武器在任何时间和地点都是有效的?虽然游戏的结构支持前者,但是数字支持后者。为了游戏的一致性,它只能是一个,所以问题时哪一个。

Q:你想经济局继续存在吗?

当维尔福公司透露希望40%到50%的强起局能够胜利时,一个问题在我头脑里闪现:难道长枪局时两支队伍在相同的武器强度下的胜率不应该是接近50%吗?本质上,维尔福公司表示,强起UMP和TEC-9时的胜率应该只比买齐长期和投掷物时的胜率稍低。如果将来这成为现实,那么难道不是会出现这样的情况:队伍大多数情况下只买TEC-9和UMP来降低买齐装备却失败导致经济崩溃的风险。如果那时维尔福公司的理想目标,没有人能够禁止,但是却出现一个问题:“为什么要有经济局”或者“为什么不让每个人开局16000的经济,如果他们想让每回合比赛都精彩”。

对我来说,这根本没有意义。在橄榄球上,为什么不从达阵线开始每10码一次触地,他们不是希望每一回合都精彩吗?就像在橄榄球场,50码外第一次触地得分很渺茫,强起应该只有很小的机会起作用。强起对该回合带来的不确定性已经让人兴奋。如果他们输了,经济崩溃,如果赢了,那他们都是天才。这就是风险的乐趣!这里不是提及经济管理对认识CS:GO的重要性。至于经济局,它们时间短但也很重要。它们为接下来的长枪局积累了经济,而且如果奇迹的赢了,那它应该是一场令人难以置信的壮举。

 

 

通过增加TEC-9和UMP的威力,赢下强起局没有很大的风险但是赢下一局的机会非常高。这充分解释了很多队伍经常赢下手枪局却在接下来的一局输掉。如果这是罕见的,那它令人兴奋。过多的长枪局减少了从每一局中获得的乐趣。如何平衡质量和数量是维尔福公司所要面对的,也是他们在开发游戏时最困惑的地方。

Q:现在是时候从休闲游戏分离出竞技场景了吗?

对不同的休闲游戏进行竞技平衡的选择是不同的,职业场景已经被提及了很多年。作为一个总的趋势,大多数游戏具备一些工具,不论是武器、冠军还是其它不管什么东西,它可以破坏竞技平衡但是在休闲模式却没有太大影响。不同的等级水平创建不同的游戏策略。因此,平衡团队在尝试解决竞技场景遇到的问题时,间接可能负面影响到游戏游戏。在我看来,这是一个坏主意,因为我确实认为随着电子竞技不断发展,他们是否会觉得在玩不同的游戏。正如他们声称的,这并不影响到教练,因为大多数队员甚至不和他们认识的四名其他队员一起训练,也不集训。那难道不会影响他们获得经验?

但是,我认为游戏的部分魅力是和其它选手比较能力,那需要一定数量的射击来杀死你的对立面,需要相同的压枪模式等等。然而,这是公认的弱势的地方,我认为维尔福公司有必要认真考虑这方面,来同时提高竞技和休闲的健康发展。

结论

简短来说,我相信CS:GO方面一致性的缺失是因为维尔福公司在困扰游戏的一系列问题上缺乏指导。如果在未来的更新里他们能够更广泛的回答他们的计划方面的问题,那他们有机会创造如何达到理想状态的平衡的路径,并且那才是什么才是真正成功的开发一款游戏。

 

关键词: 游戏平衡性
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