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王者荣耀中的社交:社交是腾讯最原始的基因

2018-03-13 17:10          来源:PMCAFF 互联网产品研究中心 文/姚聪(电竞虎整理发布)

玩王者荣耀这个游戏也近三千场了,按每场17分钟计算,51000分钟,850个小时,看游戏直播的时间大概有300场,既然花了这么多时间,作为一个王者(划掉)计划从事产品工作的同学,当然要从产品的角度来分析一下这个游戏。这里想较为系统地谈谈王者荣耀的社交系统。

社交是腾讯的最原始的基因,是王者荣耀成功的一个非常重要的因素。分析王者荣耀的社交系统,就要从玩家从接触游戏到脱离游戏的一整个完整的生命周期来看。

接触游戏的主要原因是基于社交关系的传播,这种传播分为线下传播和线上传播。作为腾讯系的产品,用户的引流是很容易的。进入游戏之后,跟任何常规的游戏一样,新手引导,然后分为两个方向,一种是自己玩,一种是立即开始跟拉自己入坑的朋友开启开黑模式,自己玩的用户也很快会转变成跟朋友一起开黑。

注意到王者荣耀的好友列表里,第一分组默认是微信好友或者QQ好友(取决于用微信还是QQ登陆),第二分组才是游戏好友(第一分组的好友只要进行互动操作自动变成游戏好友),第三分组是找朋友,第四分组是附近的人,第五分组是师徒。好友分组这里是王者荣耀社交系统的一个非常集中的模块。

社交有个很有趣的现象就是,它会产生1+1>2的效果。举个例子,每个人对一件商品的购买意愿取决于价格/需求强度,当这个值大于你的购买阈值的时候,会导向购买操作。社交带来的效果是,价格/需求强度+附加值>阈值,这个附加值可能是友情,也可能是博小娘子一笑。一个重要的数据是,王者荣耀的女性玩家达到了54%,如果对这个数字没什么感觉的话,对比dota女性玩家6%和LOL女性玩家15%这两个数字,或许能有点感觉。从国内的社会环境来看,对男性和女性的角色定位是很不同的,这里不讨论原因和影响,只看事实,那就是从多大数人来看,女性属于被追求的一方,一定程度上,男性用户是追随着女性用户的,所以女性用户属于战略资源。这方面可以参考刚被陌陌收购的探探,探探之所以做到现在的成绩,很重要的一个原因就是很好地维护了女性用户的用户体验,不让她们被骚扰,参考豆瓣私信为什么对方回复私信之后你才能发照片。这种社会状况也可以解释为什么女性粉丝在追星方面比男性粉丝要狂热的多,毕竟荷尔蒙这种东西是大家都有的,此消彼长。而在消费方面,也存在着一定的类似于破窗效应的心理现象,第一次消费的心理壁垒是最强大的,只要有了第一次消费,继续消费的可能性是很高的。很多游戏都有首充礼包,这是破除初次消费心理壁垒的一种举措,但是这还不够,社交才是王者荣耀促进消费的最强大的动力。

然后用户逐渐开始进行分化,主要分为两个用户群:娱乐用户,游戏一开始大多都是娱乐用户,这部分用户的典型特征是:你开心就好;精英用户,这部分用户的典型特征是:我要上王者

参考80/20定律,在庞大的用户中,娱乐用户占80%,精英用户占20%。在每一个用户的生命周期里,用户的定位会发生变化,有娱乐用户变成精英用户,也有精英用户变成娱乐用户。

有人说移动互联网时代已经从实用阶段迈向了更高阶的娱乐消耗阶段。这里面所蕴含的是一定程度上从未变过的人性,就是绝大部分人都缺少延迟满足感。人们需要即时的反馈,我这一个大招砸过去就是一个三杀,我这把赢了段位就上升一颗星,而与之相反的需要持续投入时间和精力而产出却短期看不到的,比如健身,甚至不清楚会不会有产出的学习,这些是小部分人才能坚持下来的。以前的社会,信息流通程度,娱乐方式都不多,大家没得选,现在有的选了,没有多少人会去选择hard模式。

这是游戏的共性,是背景,游戏里跟社交相关的,除了游戏的传播,社交的另一个重要功能就是促进消费。社交的作用在于加深用户与游戏之间的情感连接,无论是好友亲密度,还是恋人,基友,死党,闺蜜等等专属关系,还是师徒系统,都是在加深这种情感连接。另一方面,段位,荣耀战力,成就系统这些设定,给用户提供了既可以单人,又可以和好友共同完成的目标。这些因素有时候是交替起作用的,有时候是同时起作用的,而当玩家已经玩到一定的层次,比如已经达到了心心念念的王者,已经达到了想要的省级英雄排名,或者现实生活发生一些变故,比如到了升学或者工作的关键时间节点,或者一起玩的朋友由于某些原因离开游戏了,这个玩家的生命周期也就走到末期了,在这个过程中,可能会有多次进入休眠状态的情况,卸载又安装的现象不在少数。作为游戏公司来讲,一定会尽可能地延长,尤其是精英玩家的生命周期。如何延长玩家的生命周期,一个方面是不让玩家轻易地达成想要的成就,包括荣耀战力的机制,排位匹配的机制,都是在尽可能“合理”地阻止玩家达到想要的成就;另一方面就是尽可能让玩家的社交关系多元化,多元化的关系更加稳定,为此,除了亲密关系,王者荣耀还有战队系统。王者荣耀在公平5v5对战手游之外,又开发了2人一队的五军对决模式,而且五军对决有个小变动就是,一开始上线的时候只能和好友组队,不久改成了也可以单人随机匹配队友,这里面可以看出王者荣耀团队对游戏里社交关系的进一步探索;再有就是对于休眠的玩家,如何进行唤醒,这也是一个比较复杂也比较难的问题,靠游戏召回玩家的那一点点奖励当然是不够的,而且据我玩游戏的经验和身边朋友的经验来看,休眠玩家的唤醒,没见过什么成功的,这方面投入产出比比较低,而且做这种活动往往是游戏到了生命周期的后半段了,只能说相逢即是缘,缘尽莫强求。

任何一款游戏都有自己的生命周期,这种免费,靠卖增值服务赚钱的游戏,生命周期更加短暂。不像实况, FM这些基本没有改动,只会有一些系统补丁的游戏,靠增值服务赚钱的游戏,为了营收,必然会不断地更新游戏的内容与玩法,不断地用新的内容来刺激用户的消费,用户的阈值在不断地提高,而一个游戏它的类型、题材、大框架是确定了的,用户总会有无感的那一天,就像一个电影,可以拍续集,但是不可能无限地拍续集。

从游戏界面入口的锦标赛,自定义比赛来看,王者荣耀的下一步,是丰富比赛的类型。除此之外,从我玩端游的经验来看,战队系统可能也是王者荣耀做文章的一个地方。而这些,某种程度上看都是为了让社交关系更加丰富稳定,来延长玩家的生命周期,以期望延长整个游戏的生命周期。

但是王者荣耀还是会死的,这是一个现象级的游戏,可以说它开创了手游的一个时代,接下来也许会有游戏能取而代之,是什么呢,更快的马是汽车。当然也可能不会再有一款手游能达到这么大的用户量,也许接下来是一个更加细分,百花齐放的局面,看看恋与制作人。

关键词: 王者荣耀 社交 腾讯
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